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第55章:分区大赛
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  赛方评定一款游戏,看的是“综合指数”。

  这个指数有一定的计算规则,到底是个怎么样的计算过程,吴骁还真不清楚,他也不感兴趣。

  简单来说,可以细分为三个数据。

  1.是游戏的销售系数。

  也就是在参赛之前已经取得的数据。

  游戏的发行时间不同,有些游戏已经发行一年了,而有些游戏才发行一个月,这销售数据自然是没法比的。

  手游定价5、6元,端游定价大几千,这更没法比。

  所以,这个销售数据取的都是发行后十天的数据,进行一系列的计算法则,算出一个系数。

  总之,尽可能保证公平,排除掉一切非公平的原因,算出销售系数。

  但饶是如此,在优先级和优势上,始终还是vr游戏>端游与主机游戏>手游。

  销售系数,只占综合指数的极小一部分,只有10%。

  这也是给了所有游戏,一个尽可能平等的竞争空间。

  “不看销售,只看质量。”

  这是比赛的宗旨。

  第二,是测评系数。

  由游戏协会总会的专业分析测评师,统筹监管。

  由核心局的专业人员进行记录。

  由提前选定的一万三千位拥有分析测评师资格证的专业人员,共同进行评价。

  进行长达五十天的测评。

  详细对每一款游戏罗列出优缺点以及详细评价。

  并根据测评数据,进行一系列运算,得到测评系数。

  占总分45%。

  第三,是玩家系数。

  这也是这三大分会厅引入玩家群体的原因。

  也是让玩家们最喜爱的环节。

  说白了,就是通过玩家在现场玩游戏的时间,以及后台各种数据的记录,来进行计算。

  不过,这个环节,有个非常有意思的地方就在于……

  三大分会厅的玩家,玩的都是参赛游戏的“破解版”,无限资源。

  这会极大程度的减少玩家玩一款游戏的时长、和爽感。

  一上来就无敌了,谁还会去努力获取资源?

  在“破解版”的情况下,仍能够留住玩家、仍能够被更多玩家喜欢的,才表明是真正的游戏玩法与内核发挥作用。

  占总分45%

  玩家系数的计算,往往是游戏制作方的噩梦。

  这会真实反映游戏情况!

  在这方面,《我的世界》有得天独厚的优势。

  因为,《我的世界》本身就有官方破解版“创造模式”……
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