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蔚蓝领航者

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第六十二章 过于炫技
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  只要一款游戏,让这些人了解游戏的制作流程,那么这些平均年龄不超过二十五岁的年轻人,就会是最好的游戏制作团队。

  就算他们没创意,但只是接外包,也会是业界最好的。

  不仅仅是游戏界,还有影视特效制作。

  因为他们有梦幻引擎。

  现阶段蔚蓝最好的次世代引擎孟晓竹见过,电影级别、粒子渲染,连空气里的尘埃和小溪细碎的水流都能模拟的几乎近于真实。

  那东西太强大了,强大到一般项目等不起,因为它的制作难度大,大到为了最终效果,每一帧都需要渲染。

  也正是因为如此,它也强大到了不是谁、或者说哪些项目能够用得起的。

  商业大片宣传中几亿几亿的特效特效投入,就是拿来做这个去了。

  当然了,某些大片的此类宣传不算,那是纯粹的吸引韭菜的说手段而已。

  而她刚才看到的,那种渲染,是完全不同的。

  因为演示员不是先建立一个数据模型,然后把它渲染成什么材质,

  而是在选择飞碟主体模型的时候,就直接选择的金属材质,之后才在这个材质上进行操作的。

  而且她观察到,就算是一开始就已经选好了材质,最后引擎还是进行了自动的渲染,增强了作品的真实感。

  而且这种效果渲染还是可以选择的,比如说‘陈旧’‘高能’等等。

  还有就是它的效率,虽然有些素材都是准备好的,但模型的功能却已经在准备素材的时候都收录到了素材库。

  就拿飞碟的引擎启动来讲,各种角度、各种能量供给级别,只要素材有的就可以自动赋予到模型的飞碟的引擎上,无需重新制作。

  这也就意味着,梦幻引擎可以节省大量的重复工作时间,而当它的素材库足够丰富的时候,它的效率将会快到跟上使用者对自己作品的选择和修饰的程度。

  还有就是梦幻引擎对使用者简直太友好了,尤其是跟现在那些或是免费或是收费的软件比
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